Arcane.pl
Portal twórców map i modów:
WarCraft 3 StarCraft 2 i innych gier
Napisano: 01.05.2010
Importowanie modeli, skinów i ikon do map WarCraft 3
Tutorial: Jak importować nowe modele i ikony do map WarCraft 3
Trudność 35%
Wymagania:
- Warcraft 3
- Jakiś Model wraz z teksturami
- Jakaś tekstura
- Zestaw ikon
- Program MDX Pather
http://www.arcane.pl/narzedzia,mdx-pather
1 Modele
Oczywiście musimy zacząć od ściągnięcia na nasz dysk twardy wszystkich potrzebnych plików, modele znajdziecie na stronie http://www.hiveworkshop.comW moim Tutorialu pokaże wam jak zaimportować bardzo stary model Dwarven Preista:
=Model został skasowany z sieci=
Po ściągnięciu go na dysk i rozpakowaniu z zobaczycie, że ściągnęliście nie jeden a kilka plików.

W folderze główny znajduje się plik DwarfPriest.mdx jest to model (pliki z rozszerzeniem MDX stanowią modele) zaś plik DwarfPriest_Portrait.mdx jest też modelem, ale dodatkowym zawiera on animacje `mordki` jednostki ukazującą się w środkowej części dołu ekranu. Pliki o końcówce nazwy `_Portrait.mdx` nie zawsze występują (czasem animacja mordki jest zapisana we właściwym modelu, a czasem jej w ogóle nie ma) Oprócz tego w różnych dodatkowych folderach (lub też w katalogu głównym) mogą być porozrzucane różne pliki o końcówce nazwy (rozszerzeniu) blp są to tekstury. Każdy model wykorzystuje jakieś tekstury, chociaż niektóre wykorzystują tylko tekstury już znajdujące się w warcrafcie.
W moim przypadku dodatkową teksturą jest plik DwarfPriest.blp znajdujący się w folderze textures. Nazwę folderu, w którym znajduje się plik wraz z samą jego nazwą nazywamy ścieżką; tutaj ścieżką jest: `Textuers\DwarfPriest.blp`
Teraz należy uruchomić edytor map i włączyć `mamager` importu:

Za pomocą niego importujemy wszystkie ściągnięte pliki blp i mdx:

Jeśli wszystko zrobiliście powinniście otrzymać taki wynik, jeśli nie próbujcie dalej.
Teraz zajmiemy się ścieżkami, ścieżka, czyli Path jest to `adres` pliku w naszej mapie.
Nie zapomnijcie o odznaczeniu opcji pozwalającej na zmianę ścieżki.

Musimy zmienić ścieżkę pliku DwarfPriest.blp z domyślnej war3mapImported\DwarfPriest.blp na naszą ścieżkę `Textuers\DwarfPriest.blp` (adres pliku w archiwum, w którym był spakowany)

Model powinien już działać, wystarczy wejść do edytora obiektów i przydzielić jakiejś jednostce zaimportowany model:

Początkowo jednostki używające nowych modeli będą wyświetlane jako sześciany w zielono czarną kratkę, ale po uruchomieniu gry wszystko powinno działać dobrze. (po zapisaniu mapy i ponownym otworzeniu WE powinien widzieć model)

Czasami tekstury są zapisane w folderze z modelem, zazwyczaj wtedy jest dołączony do modelu plik ze ścieżkami tektur, jeśli go nie ma wtedy możecie sprawdzić 3 najczęstsze możliwości ścieżek tekstur:
- Wszystkie tekstury nie mają ścieżki w `menagerii` importu wstawiacie tylko ich nazwę usuwając człon `war3mapImported\`
- Wszystkie tektury mają ścieżkę domyślną, czyli `war3mapImported\`
- Wszystkie tekstury mają ścieżkę `textures\`
[color=red]2 Brak ścieżek lub Uszkodzone ścieżki[/color]
Czasami informacja o ścieżce tekstur jest błędna lub nie podana, a najczęstsze ścieżki tekstury nie działają. Wtedy musimy sięgnąć po program MDX Pather. Ściągamy go, rozpakowujemy i odpalamy, naszym oczom powinno ukazać się te o to mało ciekawe okno: :)

Naciskamy na żółtą ikonie `open` i otwieramy nasz plik modelu (plik mdx), powinniście zobaczyć coś podobnego:

Jak widzicie niektórych tekstur nie było w folderze z modelem, te tekstury są już w grze. Nas interesuje ścieżka pliku `DwarfPriest.blp` jest to `Textures\DwarfPriest.blp` Tym programem można (ale nie trzeba) też zmienić nazwę i ścieżkę tekstury (plik potem trzeba zapisać i importować do mapy)
3 Skiny
Skiny są to tekstury. Czasem zdarza się tak, że można znaleźć nową teksturę do jakiegoś modelu. Aby ją użyć musicie ją po prostu zaimportować do waszej mapy i zmienić jej ścieżkę. Zaimportowanej teksturze zmieniacie ścieżkę z war3imported\nazwa na ścieżkę, jaka jest podana przy teksturze. (Zachowujecie się jak w punkcie dotyczącym zmiany ścieżek tekstur zaimportowanych modeli)
4 Brakujące Tekstury
Czasami może się zdarzyć tak, że model nie będzie posiadał pewnych tekstur. O ile nie są to jakieś ważne tekstury można `kazać` modelowi zmieniając ścieżkę i nazwę brakujących tekstur na tę, które są (do tego używamy programu MDX pather) Możemy tez podstawić inną teksturę w miejsce tej brakującej, poprzez zaimportowanie jakiejś innej tekstury i zmienienie jej nazwy i ścieżki na nazwę i ścieżkę brakującej tekstury.
Uwaga:
- Pamiętajcie, że w archiwum mapy jeden plik może wystąpić tylko 1 raz, oraz że jeśli wstawicie jakiemuś plikowi nazwę i ścieżkę innego pliku to ten zostanie nim zastąpiony w grze, np. podstawiając pod model footmana (Units\Human\Footman\Footman.mdx) jakiś inny model sprawimy, że footmen będzie miał inny model :)
- Jeśli model używa jakiejś tekstury to dlatego że jest mu potrzebna i podstawienie jakiejkolwiek tekstury pod inną teksturę prawie zawsze daje zły efekt, ale można przynajmniej `coś` zobaczyć
5 Importowanie ikon
Ikony są to zwykłe tekstury (o rozmiarze 64px na 64px)które się importuje do mapy. Mamy różne rodzaje ikon:
- Normalne (BTN) To jest to co się nam wyświetla zazwyczaj
- Wyłączonej (DISBTN) To jest to co nam się wyświetla gdy ikona jest niedostępna (nie są spełnione wymagania do użycia/budowania zdolności/jednostki
- Pasywnej (PASBTN) To jest to co się nam wyświetla przy zdolnościach pasywnych takich jak atak krytyczny blademastera czy unik DH
- Autocast (też BTN) Dotyczy zdolności które mogą być autocastami, mają takie żółte kant.
- Ikona upgrady (ikony upgradów casterskich) czyli np. ta ikona na prawo od ikony ataku u Preista (te ikony też są używane do typów ataku)
I inne
Ikony importujemy w ten sam sposób jak modele i skiny, jednak wyłączonym ikoną (DISBTN) należy zrobić ściśle określoną ścieżkę `ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNNAZWA.blp` Tak jak jest to pokazane na poniższym zdjęciu:

ścieżka zwykłych ikon nie jest ważna, ale ważne żeby miały taką samą nazwę jak ikona wyłączona. To samo odnosi się do ikon pasywnych i autocastów. Ikony upgradów casterskich nie używają ikony wyłączonej.
Ważne:
- Jeśli chcesz aby wiele ikon używało jednej `wyłączonej` wersji wystarczy zmienić w ścieżce ikon aktywnych folder; przykładowo jeśli ikony: BTNfootman.blp BTNrifman.blp i BTNknight.blp mają używać jednej wyłączonej ikony (powiedzmy ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNpasant.blp zmieniamy ścieżki naszych zaimportowanych ikon w następujący sposób (lub sposób podobny)
BTNfootman.blp -> Footman\DISBTNpasant.blp
BTNrifman.blp -> Rifman\DISBTNpasant.blp
BTNknight.blp -> Knight\DISBTNpasant.blp
6 Adresy www:
http://www.wc3sear.ch/- Modele, Skiny, Ikony
http://www.wc3anvil.com/- Modele, Skiny, Ikony
http://www.wc3campaigns.net/- Modele, Skiny, Ikony
Na zakończenie napiszę, że, w następnych tutorialach zamieszczę podstawowe wiadomości na temat tworzenia grafiki do Warcrafta oraz niedługo zrobię tutorial `Jak sprawić, aby jeden model używał dwóch skinów`
Credits:
- Panto (Model wykorzystanego Preista)
- Guesst (Twórca Programu MDX Pather)
- MjhaL (Tekst tutorialu)
|
Na Forum jest 11 użytkowników :: 0 zarejestrowany i 11 gości (oparte na użytkownikach aktywnych przez ostatnie 5 minut) Zarejestrowani użytkownicy: W ciagu ostatnich 24 godzin forum odwiedziło 0 użytkowników: |