Arcane.pl
Portal twórców map i modów:
WarCraft 3 StarCraft 2 i innych gier
Napisano: Nigdy
W tym tutorialu stworzymy małą modyfikacje gry, w której ludzie będą mieli nowego bohatera - `Gnoma Wynalazcę` i nową jednostkę - `Kapitan Straży`. Dodatkowo zmienimy motyw muzyczny ludziom - `Pieśń Wielkiego Pora`. Cała gra będzie się uruchamiała krótkim programem wsadowym windowsa, dzięki czemu będzie można łatwo go włączać i wyłączać. Główne archiwum moda umieścimy w pliku `War3xlocal.mpq`, zaś archiwum `War3patch.mpq` będzie niemal puste, dzięki czemu łatwo będziemy mogli wydawać `Patche` do naszego moda. Brzmi strasznie? To tylko złudzenie! !
Tytuł: Jak zrobić Moda cz.1
Trudność: 40%
Potrzebne materiały:
http://www.tongue.0f.pl/wielkipor.mp3 - `Pieśń wielkiego Pora`
=linki do modelu i ikony wygasły=
http://www.arcane.pl/narzedzia,widgetizer - link do programu Widgetizer
Wymagania techniczne:
- Warcraft
- Edytor MPQ (ja w tutorialu będę używał WinMPQ)
- Program Widgetizer
Wymagana Wiedza:
- Opanowana tutorial odnośnie eksportowania plików z archiwów MPQ
http://www.arcane.pl/tutoriale,wydobywanie-dzwiekow
- Opanowany tutorial importowania grafiki do mapy:
http://www.arcane.pl/tutoriale,importowanie-modeli-i-skinow
- Odrobina wiedzy o edytorze map (WE)
Wstęp:
Na wstępie napisze, że jak bym tu napisał wszystko co mi przyszło do głowy `na wstęp` to by nie starczyło miejsca na tutorial. A więc do rzeczy, ten tutorial nauczy was jak tworzyć własne konwersje WarCrafta 3 TFT. Tworzenie modów czyli konwersji nie jest wcale takie trudne. (Proszę nie mylcie modów z mapami, kampaniami ani modelami - wasza niewiedza jest dla niektórych ciut uciążliwa) Ten krótki tekst pokaże wam jak się robi naprawdę duże projekty, świadomie pomijam tu informacje o tworzeniu, małych, łatwych(modów których możliwości ingerencji w grę są bardziej ograniczone) modów nie wprowadzających zbyt dużo do gry.
Teraz troszkę o konwencji tego tutorialu, mam nadzieje że będzie on dla was prosty, dlatego staram się tu szczegółowo wszystko opisać. Ale pamiętajcie, niektóre rozwiązania których użyje nie muszą być dobre dla `waszych` modów do wara. Skompresowanie dość dużej wiedzy w krótkim tutorialu jak to czasem bywa owocuje pominięciem wielu rzeczy a co za tym idzie - odbieram wam prawo wyboru formy jaką ma przyjąć wasz mod.
Zaczynamy!
1 Tworzenie Mapy
Na wstępie wyraźnie zaznaczyłem że pokaże wam tu jak stworzyć konwersje, a nie jakąś `głupią mapę` ale niestety jak zwykle wszystko zaczyna się od WE (World Editor) Najpierw zanim zrobimy naszego moda, musimy wszystko (większość rzeczy) zrobić w Edytorze.
Rozpoczynamy od archiwum mapy; ściągnęliście potrzebny model i ikony? No to importujemy.

Jeśli wszystko zrobiliście dobrze powinniście ujrzeć coś takiego w menadżerze importu.
Następnym krokiem będzie stworzenie archiwum `naszej grafiki`. Przed chwilą dodaliśmy do mapy modele i ikony, będzie to trzeba też dodać do gry. Na razie stworzymy tylko archiwum zaimportowanej grafiki.

Ale w menadżerze importu pliki miały ścieżki, dlatego musimy utworzyć foldery niezbędne do ustalenia właściwej ścieżki naszych plików: Są to foldery: `war3mapImported` oraz folder `CommandButtonsDisabled` znajdujący się w folderze `ReplaceableTextures`. Stwórzcie foldery i umieśćcie pliki w odpowiednich katalogach(wynikających z ich ścieżek)

Jeśli wszystko dobrze zrobiliście powinniście ujrzeć coś takiego.
Teraz zajmiemy się edytorem obiektów:

Po uruchomieniu go tworzymy nową jednostkę (mam nadzieje że to umiecie) `Gnom wynalazca` będzie zrobiony na bazie arcymaga; kopiujemy arcymaga (ctr+c, ctr+v)

Na kolejnym zdjęciu widzicie naszego skopiowanego arcymaga. Zabieramy się do zmiany jego statystyk i itd.; nie zamierzam się bawić w jakieś wielkie zmiany, dam mu nową ikonę, model, nazwę, i skile Alchemika. Nie zapomnijcie dodać go do świątyni, aby dało się go tam budować!
Teraz Kapitan Straży, nie ma potrzeby tworzyć nowej jednostki, zmieńmy ustawienia Capitana. Zmieńcie `koszt farm`, cenę oraz odznaczcie kategorie jednostki - jako jednostkę `nie z kampanii`. Następnie ustawcie żeby dało się budować w baraku nowego capitana.

Zostało nam jeszcze dodanie `Wynalazcy` do grona bohaterów. Włączcie stałe gry, w zakładce zaawansowane.

Odznaczcie opcje użyj własnych stałych (czy coś w tym rodzaju; na poniższym obrazku podkreślone na czerwono)Teraz w drugiej opcji `Drzewko Rozwoju`, tam gdzie są inni bohaterowie dodajcie Gnoma-Wynalazcę i wciśnijcie OK.

Zaraz przetestujemy mapę, ale najpierw ustawcie kopalnie złota i kilka drzew koło waszej lokacji startowej, aby mieć wystarczająco zasobów na zbudowanie nowego hero i kapitana.
Właściwie wszystko co mieliśmy robić w edytorze już zrobiliśmy, zanim zapiszemy mapę i ją wyłączymy zobaczmy jeszcze jaki ma kod nowa jednostka - Wynalazca. Do tego celu musicie ustawić wyświetlanie wartości jako `surowe dane`

Po naciśnięciu tej opcji zobaczycie że wszystkie pola edytora obiektów są zapisane przez niezrozumiałe ciągi znaków.

Przed imieniem `gnomiego wynalazcy` są napisane 4 znaki, to jest szukany przez nas kod - H000 zanotujcie go gdzieś (pamiętajcie że u was kod może być inny!), będzie nam potrzebny, za jego kodem są kolejne znaki - jest to kod jednostki na bazie której został zrobiony nasz hero, w tym wypadku jest to kod arcymaga. Wyłączcie teraz opcje wyświetlania surowych danych (naciskając na nią ponownie)
Teraz możecie spokojnie zapisać mapę i wyłączyć edytor.
2 Przygotowanie Archiwum moda.
Co tak właściwie chcielibyśmy aby ono zawierało?
- Model Nowego hero
- Ikonę nowego hero
- Pieśń Wielkiego Pora
- 1 136 Standardowych Plików Archiwum ` War3xlocal.mpq` (jako że nasz mod korzysta z `nowego` archiwum `War3xlocal.mpq`)
- 570 Standardowych Plików Archiwum `War3patch.mpq` (Później to wyjaśnię)
- Pliki z nowymi ustawieniami jednostek
- `Jakiś` plik w którym zmienimy muzykę ludziom
- `Jakiś` plik odpowiedzialny za to żeby dało się mieć tylko jednego Gnomiego wynalazcę na rasę
Razem będzie tego trochę :)
No to zaczynamy, na jakimś wolnym dysku tworzymy kolejne foldery:
War3patch - na pliki z archiwum `war3patch.mpq`
War3xlocal - na pliki z archiwum `war3xlocal.mpq`
Units - na pliki z ustawieniami jednostek
Inne_pliki - na inne pliki
Jak widzicie na poniższym zdjęciu wstawiłem tam też folder z naszą grafiką - wy też tak zróbcie.

Teraz zajmiemy się zrzucaniem plików z archiwum WarCrafta; zaczniemy od archiwum war3patch.mpq; otwórzcie je programem WinMPQ.

Nie zaznaczajcie niczego (nie podświetlajcie żadnego pliku) tylko od razu naciśnijcie przycisk extract. Powinien się pojawić komunikat `No file selected. Extract all listed files?`. Potwierdźcie swój wybór i wybierzcie wcześniej przygotowany folder `war3patch`, do którego zostaną zrzucone pliki. Teraz w folderze war3patch powinny pojawić się takie foldery:

W środku folderów będą różne pliki. Teraz zróbcie to samo z archiwum `war3xlocal.mpq`. (Pliki zrzućcie do folderu `war3xlocal`)
Teraz zajmiemy się folderem units, przygotowaliśmy go na dane jednostek teraz trzeba wydobyć te dane z mapy.
Uruchomcie niedawno ściągnięty program Widgetizer.

Za pomocą opcji `Add Files` otwórzcie swoją mapę. Teraz musicie po odznaczać wszystkie opcje typu `Remove` tak jak na zdjęciu poniżej.

Nadszedł czas kompilacji. Naciśnijcie `Compilate Files`.
W zależności od możliwości obliczeniowych waszego kompa program będzie potrzebował odpowiednią ilość czasu, posiadacze sędziwych maszyn mogą spokojnie udać się na piwo. :)
Gdy program skończy pracę wyłączcie go i przejdźcie do folderu w którym się on znajduje. W katalogu output zobaczycie takie pliki:

Zmieńcie nazwę pliku `TFT Patch.exe` na `TFT Patch.mpq` i otwórzcie go za pomocą WinMPQ.

Teraz wszystko wypakujcie za pomocą opcji EXTRACT do folderu units.
Został nam już ostatni folder do zapełnienia: `inne_pliki` Na początek wrzucamy tam naszą pieśń wielkiego pora. Teraz kopiujemy plik z folderu `war3patch\scripts\Blizzard.j`, do ścieżki `inne_pliki\scripts\blizzard.j`. Następnie kopiujemy plik z `war3xlocal\UI\war3skins.txt` do `inne_pliki\UI\war3skins.txt`. Teraz zajmiemy się muzyką - bo łatwiej :)
Otwórzcie plik notatnikiem waszym oczom powinno się ukazać coś takiego:

Zmienimy ósmą i dziewiątą linijkę; z:
Music_V0=Sound\Music\mp3Music\Human1.mp3;Sound\Music\mp3Music\Human2.mp3;
Sound\Music\mp3Music\Human3.mp3
Music_V1=Sound\Music\mp3Music\HumanX1.mp3;Sound\Music\mp3Music\Human3.mp3;
Sound\Music\mp3Music\Human2.mp3;Sound\Music\mp3Music\Human1.mp3
Na:
Music_V0=wielkipor.mp3
Music_V1=wielkipor.mp3
Teraz powinno to wyglądać jakoś tak:

Teraz bohater; otwórzcie plik `inne_pliki\scripts\blizzard.j` za pomocą notatnika wyszukajcie fazy Hamg (to jest kod arcymaga) Pierwsza rzecz jaka wam się wyświetli to powinno być takie coś:

Skopiujcie całą linijkę i w klejcie poniżej, kod Hamg zamieńcie w niej na kod naszego wynalazcy (u mnie H000) - dodajemy go teraz do spisu bohaterów których liczba jest limitowana w grze do 1 sztuki :)
Teraz powinno być coś takiego:

(powtarzamy tę czynność dla każdego nowego bohatera - ile bohaterów tyle nowych lini; zwykłe jednostki tego nie potrzebują ich nie `limitujemy`)
Zapiszcie Plik. Już zrobiliśmy prawie wszystko. Teraz to musimy stworzyć 2 archiwa moda.
Stwórzcie nowy folder i przerzućcie do niego pliki w takiej kolejności: Nie przejmujcie się tym że niektóre pliki zostaną nadpisane!
-Wszystkie foldery(wraz z plikami) z folderu `war3xlocal`
-Wszystkie foldery(wraz z plikami) z folderu `war3patch`
-Wszystkie foldery(wraz z plikami) z folderu `archiwum_zaimportowanej_grafiki`
Kolejność jest ważna, ponieważ niektóre pliki powtarzają się w war3xlocal war3patch, dla nas jest ważne żeby w archiwum były nowsze pliki - czyli te z war3patch, pliki z war3xlocal mogą spokojnie zostać nadpisane.
Udało się? No to włączamy WinMPQ, plików jest tam nieco ponad 1000 więc musicie zmienić limit na 2048 tak jak na poniższym rysunku.

Jeśli wasz mod jest naprawdę duży i ma ponad 2000 plików, zwiększcie limit plików do 4096, zaś jeśli projekt jest jeszcze większy i ma ponad 4000 plików to wykasujcie kilka plików :] (albo analogicznie zwiększcie limit plików)
No dobra, teraz wybierzcie opcje `NEW` stwórzcie archiwum `war3xlocal_mod.mpq` i opcją `add folder` dodajcie cały folder do którego przed chwilą przerzucaliście pliki.
Troszkę to pewnie trwało, ale powinniście dostać coś takiego:

WAŻNE:
Ścieżka plików w waszym archiwum nie może się zaczynać od `war3patch` ani od `war3xlocal` ani od `archiwum_zaimportowanej_grafiki`. Jeśli się zaczyna od tego to oznacza że coś spieprzyliście i przeskoczyły wam foldery z poziomu niższego - poprawcie to. (to samo odnosi się do folderów z poziomu zbyt niskiego)
Teraz stworzymy drugie archiwum:
War3patch, przekopiujcie pliki z folderu `units` do nowego folderu, do tego samego folderu wrzućcie pliki z folderu `inne_pliki` Teraz stwórzcie archiwum `war3patch_mod.mpq` i wrzućcie do niego ten nowy folder (zawierający pliki z `units` i `inne_pliki`)
Zrobione? No to mamy moda!
3 Program wsadowy Windowsa
Teraz musimy stworzyć program wsadowy windowsa który będzie nam włączał moda.
Stwórzcie nowy dokument tekstowy o nazwie run.txt.
Wklejcie do niego poniższy tekst:
if exist war3patch_mod.mpq ren war3patch.mpq war3patch_org.mpq if exist war3patch_mod.mpq ren war3patch_mod.mpq war3patch.mpq if exist War3xlocal_mod.mpq ren War3xlocal.mpq War3xlocal_org.mpq if exist War3xlocal_mod.mpq ren War3xlocal_mod.mpq War3xlocal.mpq echo wlanczamy moda call "Frozen Throne.exe" |
Zmieńcie jego nazwę z `run.txt` na `run.bat`
Program `run.bat` instaluje waszego moda (jeśli nie jest on zainstalowany) i uruchamia grę. Zmienia on nazwy archiwów, podmieniając archiwa moda z archiwami gry.
Teraz stwórzcie nowy plik tekstowy i nazwijcie go `wyloncz_moda.txt` wklejcie do niego poniższy tekst:
if exist war3patch_org.mpq ren war3patch.mpq war3patch_mod.mpq if exist war3patch_org.mpq ren war3patch_org.mpq war3patch.mpq if exist War3xlocal_org.mpq ren War3xlocal.mpq War3xlocal_mod.mpq if exist War3xlocal_org.mpq ren War3xlocal_org.mpq War3xlocal.mpq |
Zmieńcie jego nazwę z `wyloncz_moda.txt` na `wyloncz_moda.bat`. Program ten z powrotem odmienia nazwy plików na takie jakie były przed zainstalowaniem moda.
4 Zakończenie
Wszystkie pliki należy teraz skopiować do folderu WarCrafta. Uruchomcie plik `run.bat` i rozkoszujcie się grą w całkowicie zmienionego WarCrafta! !
Uwagi:
-Program Widgetizer ma pewne uboczne skutki które szybko zobaczycie (np. mały koszt ulepszenia ratuszu) ale opisanie dokładne użycia tego programu to zabawa na inny tutorial. Tutaj tylko napiszę że zwiększenie ceny wszystkich jednostek których cena się zmieniła o 5 drewna i 5 złota powinno rozwiązać problem.
-Tak wykonany mod zajmuje dużo miejsca - mało mnie to obchodzi mówiłem że to jest sposób na robienie dużych projektów :]
-W tutorialu nie napisałem nic o dodawaniu nowych zdolności, tworzeniu upgradów i buffów - możecie je spokojnie robić, zostaną one dodane do mapy tak samo jak wasze nowe jednostki - nie będzie trzeba tworzyć żadnych nowych folderów ani innego zbędnego badziewia, czary, skile, bufy i upbrady są zapisane w jednostkach.
-Blizzard nie po to zabezpieczał swoje gry abyście teraz robili do nich mody, więc jak by co to nie ja wam mówiłem jak to zrobić ;)
-Jeśli wykorzystujecie coś, co zostało stworzone przez kogoś innego pamiętajcie o umieszczeniu tej osoby w `creditsach` Niezależnie czy ta osoba o to prosi czy nie! ! !
-Nie wykorzystujcie żadnych zasobów wbrew woli ich twórców!
-Dodatkowo załączam do tutorialu archiwum war3patch naszego moda, stworzoną przeze mnie mapę oraz programy wsadowe używane przez tego moda.
-Kiedyś stworze tutorial w którym opisze jak stworzyć mniejszy projekt, napisze o używaniu Archiw Self-executable MPQ oraz plików W3O.
Credits:
Norinrad - Twórca użytego modelu i ikony
PitzerMike - Twórca Widgetizer`a
Ievan Polkka - Twórcy `Pieśni Wielkiego Pora` (Loituma)
MjhaL - Twórca Tutorialu
|
Na Forum jest 11 użytkowników :: 0 zarejestrowany i 11 gości (oparte na użytkownikach aktywnych przez ostatnie 5 minut) Zarejestrowani użytkownicy: W ciagu ostatnich 24 godzin forum odwiedziło 0 użytkowników: |