Arcane.pl
Portal twórców map i modów:
WarCraft 3 StarCraft 2 i innych gier
Napisano: 01.05.2010
Widzieliście już na pewno różne modele pomników, ale co zrobić jak
brakuje wam tego odpowiedniego?
Mój tutorial przedstawia wam jam można uzyskać ładny pomnik dowolnej (prawie) jednostki .
Statue Tutorial, czyli jak zrobić sobie posąg
Trudność: [color=orange]4/10[/color]
Wymagane programy:
-War3ModelEditor
-Oinkerwinkle’s GeosetMerger
-Gimp
[size=117]Tworzenie modelu[/size]
Możemy przystąpić do edycji.
Otwieramy War3ModelEditor i z menu „Windows" wybieramy „Windows -> MPQ browser”

Teraz zależnie od modelu, na którym chcemy bazować, wybieramy z menu „File” :
-war3.mpq – model z warcrafta RoC
-war3x.mpq – model z warcrafta TfT
-war3patch.mpq - modele które pojawiły się dopiero w patchach (trinker;alchemist;firelord;diablocart;dwarfcart;modele z easter eggsów i wiele, wiele innych.)

Ja przykładowo wybrałem grunta (siepacza) z RoC:

W głównym oknie programu pokaże ci się model siepacza z różnymi efektami.
MPQ browser możemy już wyłączyć.
Teraz otwórz „Windows -> animation controller”
Wybierz sobie jedno ujęcie z dostępnych animacji. Zapamiętaj z której animacji wybrałeś ujęcie.
Ja wybrałem takie z animacji Attack-1:

Teraz otwórz „Windows -> Sequence Manager”
Na otwarte okno kliknij PPM (prawym przyciskiem myszy) i z podręcznego menu wybierz „Create New”

Powinieneś ujrzeć takie okno:

W pole name wpisz dowolną nazwę, która nie jest jeszcze używana (może zostać „Name”).
Nas interesuje pole interval.
Teraz z danej zapamiętanej animacji (z której wybrałeś ujęcie) skopiuj pole „From” i „To”
UWAGA: zacznij od „To”, w innym wypadku wyskoczy ci błąd.
U mnie wygląda to tak:

Teraz powstałą animację podejrzyj w Animation Controllerze.
Prawdopodobnie efekty, które ujrzałeś na początku, są w twojej animacji, ale się nimi na razie nie przejmuj.
Teraz zaczynają się schody.
Trzeba z liczb między „From” a „To” znaleźć interesującą cię pozycje.
U mnie jest to sam koniec animacji, więc to żaden problem. Wybraną wartość wpisujemy w pola (obydwa).
Zobacz czy postać stoi w miejscu. Musisz wybrać inną animację, i twoją jeszcze raz.
Jeżeli nie działa, to nie ma na to siły. Musisz wybrać inne ujęcie. Ale koniec
(i początek) animacji jest jednak niezwykle bezpieczny, niemal zawsze wychodzi.
Teraz na pewno ujrzysz te efekty:

Ale mimo to zapisz swój model. (czy mdx czy mdl to nie ma znaczenia)
Teraz przystąpimy do usuwania zbędnych elementów.
Otwórz „Windows -> Geoset manager”
I w każdym geodecie po kolei ustawiaj pole „materal ID” na „(None)”
UWAGA!!! Zapamiętaj, który material jest użyty w danym geosecie oryginalnie!
Jak już zmienisz dany geoset, kliknij OK. Popatrz na modelu co zniknęło (o ile coś zniknęło). Jeżeli zniknął jakiś niepotrzebny efekt (lub nic), zostaw na „(none)”. Jeżeli część modelu figury, ustaw powrotem dawny material.
Powinieneś otrzymać coś takiego:

Usuń puste geosety (te, które mają none)
Usuń też wszystkie animacje oprucz twojej, a twoją nazwij "Stand"
Teraz pora na teksturę.
Włącz „Windows -> Texture manager”
Klikając dwukrotnie na każdą teksturę znajdźcie główną teksturę modelu. Tylko ona będzie nam teraz potrzebna. Kliknij na nią PPM i wybierz „Eksportuj”.
Zapisz ją w formacie .tga i zapisz model.
Teraz możesz już wyjść z ModelEditora.
[size=117]Malowanie tekstury[/size]
Otwórz gimpa i teksturę.
Wybierz duży pędzel, i tryb „kolor”

Teraz precyzyjnie zamaluj obraz.
Następnie zmień tryb na normalny i pędzel na 1x1
Teraz maluj po teksturze ostrymi kreskami (coś na wzór pęknięć kamienia). Uwaga na miejsca przeźroczyste!
Miejsca przeźroczyste, których nie widać na modelu (np. przy włosach często) pozostaw jak są (nie maluj po nich). Ale są miejsca przeźroczyste, gdzie ma być widoczny kolor gracza. Maluj po nich śmiało! Jeżeli już osiągnąłeś namierzany efekt, stwórz nową warstwę przeźroczystą i ustaw ją pod teksturą. W miejscach, gdzie widać kolor gracza, zamaluj ją (warstwę dodaną) na biały kolor.
Powinieneś otrzymać coś takiego:

UWAGA!!! Gimp domyślnie zapisuje .tga z dodatkowym systemem kompresji. Żeby prawidłowo zapisać teksturę musisz kliknąć „zapisz jako”, „zapisz” następnie „ spłaszcz” (tga nie obsługuje warstw), odznacz „Konwersja RLE” (to właśnie to!) i nareszcie „OK”.
Teraz konwersja do .blp
Uruchom Wc3 Image Extractor II, kliknij „Open -> image” i wybierz swoją teksturę.
Teraz „Save -> image” i zapisz z dopiskiem .blp
[size=117]Zamiana tekstury w modelu[/size]
Teraz czas na podmienienie tekstury.
W tym celu uruchom ModelEditor.
Otwórz „Windows -> texture manager” wciśnij PPM, wybierz „Import” i zaimportuj swoją teksturę (BLP!).
Otwórz „Windows -> material manager” i w każdym materiale podmień teksturę dodaną z oryginalną. Możesz znów wejść w texture manager i usunąć zbędną oryginalną teksturę :wink:
Teraz zapisz swój model w formacie .mdl (!!!)
Dodawanie podestu
Uruchom GeosetMerger.
Wypełnij pola następująco:
-Base model – twój model
-Geoset – plik, który jest w załączniku
-Output – tam, gdzie chcesz zapisać plik wyjściowy
-Patch – Textures\CityStructures.blp
-Bone – zostaw puste!!!
I jeszcze zaznacz „two-sided”
Teraz „Merge” :D
[size=117]Ostateczna obróbka[/size]
Otwórz uzyskany model w ModelEditorze.
Powinieneś uzyskać taki troszkę za duży podest.
UWAGA!!! Zanim zaczniesz edytować podest wybierz odpowiednią animację!!!
Podest możesz za pomocą ModelEditora dowolnie przekształcać.
W tym celu wejdź w „Windows -> Model Editor”
Tam masz zakładkę „transformations”. Za pomocą skalowania, przemieszczania i rotacji przekształć odpowiednie podest.
UWAGA!!! Pod żadnym pozorem nie zmieniaj modelu jednostki!!! Tylko podest. Może to wpłynąć na działanie animacji ( u nas jednoklatkowej).
Po przekształceniu:
HURAAAA!!! :D
Nie zapomnij zapisać z emocji :)
./teksty/statue/StatuePiedestal.rar
|
Na Forum jest 9 użytkowników :: 0 zarejestrowany i 9 gości (oparte na użytkownikach aktywnych przez ostatnie 5 minut) Zarejestrowani użytkownicy: W ciagu ostatnich 24 godzin forum odwiedziło 0 użytkowników: |